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Los procesos de trabajo en los que se retroalimentan las acciones de comunicar, diseñar, producir, llevadas a cabo en un entorno colaborativo, son los que hemos tratado de seguir (con mayor o menor fortuna) en la mayoría de los proyectos llevados a cabo en los últimos años, y también son los que siguen muchos de los equipos cuyos modos de hacer me interesan, como este, este, este o este (muy diferentes, pero en definitiva en el camino de superponer en el tiempo esas tres acciones).


Será importante para quienes queramos definir nuestros oficios a partir de esta retroalimentación, estar continuamente investigando sobre estos tres campos de conocimiento, mejorando e innovando su puesta en práctica conjunta, sobre todo para que sea real que puedan suceder a la vez.

Éste es el esquema (parecido) que expuse hace una semana sobre el proceso de diseño, comunicación y producción del Proyecto Quilombo:


Y este un boceto que hice para las confes de salón, sobre el proceso de diseño, producción, comunicación/investigación encargo de un galardón para el Shorty Week:
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Para guiar la investigación infinita que hay en torno a estos tres grandes conceptos/acciones, tengo un principio básico, de partida, asignado a cada uno. No son inamovibles y son muy básicos, pero ayudan a no perder el norte.


Sobre la Comunicación:
Comunicación es construir sentido con los demás (...)Comunicar es problematizar situaciones, inventar lenguajes comunes y construir cultura.Diego Nuñez de la Rosa


Así pues, comunicar no es difundir ni concienciar ni convencer, que es lo que resulta del “modelo de comunicación de la catedral”, opuesto al “modelo de comunicación del bazar”. Laura enumera en el post enlazado lo que caracteriza el modelo de comunicación del bazar, concluyendo que aluden a los modelos cooperativos.


Uno de mis primeros intentos por construir un entorno de trabajo cooperativo en red, fue para desarrollar el proyecto sobre el Oasis M´Hamid El Guezlane. Se trataba de tener ese espacio de comunicación abierto, donde el debate, la conversación, las consultas fueran visibles por todos los implicados en el proyecto, y así todos pudieran dar su parecer.


Tras la experiencia directa en el Oasis la conclusión fue que serían necesarias otras tecnologías y procesos, otros dispositivos con capacidad para desbordar las normas que determinan quien puede conversar y quien no, quien puede dar su punto de vista y quien no. Esto tendría mucho que ver con las narrativas digitales colaborativas de las que hablaba Juan Freire también por aquellos tiempos.


Uno de los proyectos recientes donde hemos tratado de desarrollar esa labor de comunicación digital colaborativa es “Desde las Minas”, la weblog de un lugar, que se puede alimentar de los conocimientos y opiniones de los interesados en que este lugar sea más visible y habitable, escribiendo desde sus propios blogs...pero hace falta algo más que la herramienta para que esta weblog se transforme de verdad en un bazar, son necesarios esos dispositivos que desborden las situaciones enquistadas.



Sobre el Diseño:
“No se diseñan objetos sino formas de relacionarse con el entorno, formas de interactuar las cosas entre sí (incluidos los seres humanos que son también un sumatorio de cosas que interactúan)”


La frase que repetía una y otra vez la profesora de Disegno Industriale que tuve durante mi estancia en Palermo era: “No se diseñan sillas, sino formas de sentarse”. Al parecer es un principio básico para cualquier escuela de diseño que se precie, y sin embargo no sé cuánto de presente está en nuestras mentes y menos en la del imaginario social.


Pensar el diseño desde este principio básico contribuye a la idea de que todas las personas estamos diseñando (o podríamos estar haciéndolo) en nuestros quehaceres diarios. Contribuye a sacar el concepto como una propiedad de quienes estudian la carrera de Diseño Industrial, Gráfico...y pasarla al rango de una habilidad cotidiana, necesaria de desarrollar para resolver los problemas o retos que nos iremos encontrando en el día a día. Porque el día a día, la vida, es interacción.


Y este es uno de los principales servicios que ofrecen los talleres colectivos pensados, no sólo para producir cosas, sino también para diseñarlas, incluyendo diseñar su reparación, reversionado. No se trata del desarrollo del Do It Yourself como una tendencia hacia el hacérselo todo uno mismo. Se trata de desarrollar las capacidades, tanto de diseñar como de producir cosas como algo que fomenta la innovación y la creatividad en el día a día.


Sobre la Producción:
“...el productor mantiene discusiones mentales con los materiales...en el proceso de producción están integrados el pensar y el sentir” “Abierto a los sentidos, el materialista cultural quiere investigar dónde se encuentra placer y cómo se organiza éste. LLeno de curiosidad por las cosas en sí mismas, quiere comprender cómo pueden generar valores religiosos, sociales, políticos.“ Richard Sennet, El Artesano

Existen muchos otros autores de los que nutrirse para profundizar esta visión sobre la producción de cosas. A mi de momento me sirven estas frases extraidas de El Artesano, para seguir poniendo en el centro las cosas concretas,(repito, considerando al ser humano un sumatorio de cosas) y tratar de comprender el mundo desde ellas, con pensamiento de diseño, considerando los problemas como oportunidades de mejora.

Hace mucho que pusimos el interés en los procesos de producción-construcción que se desarrollan (al menos en una parte) como un acontecimiento festivo o colaborativo o de aprendizaje creativo. Especialmente emocionantes son los procesos que acompañan al programa y los habitantes y en los que la experiencia constructiva puede ser una experiencia poética.


Las explosión de plataformas DIY, DIWO, MAKERS, no sólo la entiendo como la revolución contemporánea digital-colaborativa de recopilatorios de conocimiento práctico como los de "La Enciclopedia, diccionario razonado de las ciencias, las artes y los oficios", sino también como el resultado de tecnologías y procesos de producción actuales que combinan lo manual con lo mecánico con lo digital y que nos permiten experimentar, prototipar y, en su caso, encontrar las vías de producción más eficientes según el contexto, de lo que diseñemos.


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